← 返回首页 思考LLM × 推荐系统 · II[AI 辅助]

LLM 缺的不是智力,而是 runway

让 LLM 自主迭代推荐系统,难点不在于让它更聪明,而在于给它一个不贪心的 reward,和一段能容忍负结果的 runway。

观点来自作者本人与 AI 的讨论,文字整理由 AI 辅助完成。

上一篇的结尾,我说 LLM 替代的是「人」,而不是概率模型;理想的推荐系统里,LLM 会自主地去组织那些经典模型模块。

顺着这个想法往下走,自然会碰到几个问题:如果真的让 LLM 自主决定什么时候调用排序模型、怎么组合模型结构里的各个模块,这条路的天花板会更高吗?如果给它足够的实验流量,让它每周迭代一次,它能不能自己把系统越做越好?

这篇是我顺着这些问题一路追问下去的结果。追到最后,我发现答案和「LLM 够不够聪明」关系不大。

天花板更高,但瓶颈不在模型

先说天花板。一个能自由选择、组合模块的系统,它的可选空间是任何一个固定架构的超集。理论上,它的上限不会低于其中任何一个固定方案。

但上限高,不等于能走到上限。

如果让 LLM 在每次请求里实时编排模型,就又回到了上一篇说的成本问题,账算不过来。更现实的形态是离线的:LLM 扮演的是工程师和研究员的角色。它提出一个改动,跑实验,读结果,再决定下一步做什么。

这样一来,瓶颈就不在 LLM 提方案的能力上了,而在评估上。一个改动到底好不好,最终只能靠实验来回答。

每周迭代一次,会发生什么

假设我们给 LLM 一批实验流量,让它每周上一个改动、看一次结果。听起来很美,但会遇到几个很实际的问题。

一周只能看到短期。 一周的 A/B 实验,看到的主要是短期指标。可推荐系统真正在乎的长期留存,往往要几个月才显现;用户对系统的变化也会慢慢适应,短期看到的收益,长期可能会缩水甚至反转。Google 曾专门研究过这个问题,发现只看短期指标做决策,会系统性地偏离对用户和业务都更好的方向。1

假阳性会累积。 每周测一个改动,一年就是五十多次。只靠统计显著性来判断,其中总会有几个是噪声碰巧显著。如果系统自动上线这些「赢家」,日积月累,系统里就会留下一堆其实无效、甚至有害的改动。2

流量有成本,实验之间也会互相干扰。 实验流量本身就是代价。同时跑的几个实验,又共享同一个内容池和创作者供给,彼此会互相污染。

所以最难的,其实不是让 LLM 想出好方案,而是搭起一套不需要人工介入、又值得信任的实验框架。

再往深一层看,这套框架本质上是一个贪心算法:每周选出眼前最好的那一步。而贪心,不等于全局最优。

新范式是谁带来的

这就引出了下一个问题:人也是在这样的框架里每周迭代的,为什么人能带来范式级的改变,而 LLM 不行?

我最初的直觉是:人有新想法,LLM 没有。但这个直觉站不住。

有一项上百位 NLP 研究者参与的研究发现,LLM 生成的研究想法,在盲评中被认为比人类专家的更新颖,只是可行性略差一些。3 回头看推荐系统这些年的几次范式转变,从 Wide & Deep、YouTube 的深度召回,到 DIN、SASRec,再到 TIGER、HSTU,4 很多关键想法其实在别的领域已经存在:注意力机制和 Transformer 来自 NLP,生成式检索来自信息检索,扩展定律来自大模型。把一个领域的想法搬到另一个领域,这恰恰是 LLM 擅长的事。

人真正多出来的,不是想法,而是三件事:在连续的负结果里坚持下去;为一个新方向从零搭起新的模块;押注,并为这个押注负责。

而且,还要承认一个更根本的事实:人其实并不能稳定地做出正确的决定。 我们记得的,是那些押对了的人;同一时期押错方向、投入几年最后不了了之的人,我们不会记得。人在高不确定性下押注的命中率,整体上并不高。我们之所以觉得「人能做对」,很大程度上是幸存者偏差。

任天堂:枯萎技术的水平思考

说到知识迁移,我最佩服的公司是任天堂。它的设计哲学来自横井军平的一句话:「枯萎技术的水平思考」。5 意思是不追最新的技术,而是把已经成熟、便宜、被人吃透了的技术,用到别人没想到的地方去。

任天堂几乎每一次突破都是这样来的。据说横井在新干线上看到一个上班族无聊地按着液晶计算器,于是有了 Game & Watch。Game Boy 用的是黑白屏,同期对手都是彩屏、带背光,但 Game Boy 便宜、耐摔、电池耐用,最后赢了。Wii 手柄里的加速度传感器是当时已经很普及的廉价器件,机器的性能明显弱于同代对手。Switch 用的是一颗两年前的移动芯片。

我觉得这特别了不起。而且其实不只是任天堂,人类大部分企业级的突破都来自这里。经济学家 Brian Arthur 有一个观点:新技术几乎都是已有技术的重新组合。6 iPhone 里的多点触控、电容屏、移动芯片,单拿出来都不是苹果发明的。

但细看任天堂,技术本身不是最难的部分。把成熟的技术搬到新的地方,前面说过,这恰恰是 LLM 也能做的事。真正难的是另外两件事。

第一,它拒绝了整个行业的 reward。 游戏行业长期的 reward 是机能、画面、参数,所有人在同一个指标上贪心地往前挤。任天堂选择更弱的技术,等于主动退出这场竞争,转而去优化另一个目标:谁会来玩,玩起来是什么感觉。Wii 把老人和小孩都拉进了客厅,靠的不是更好的显卡,而是换了一个 reward。而选择哪个 reward,本身是一个价值判断。

第二,它有 runway。 任天堂也押错过很多次。Virtual Boy 几乎是横井本人的滑铁卢,他不久后就离开了任天堂。「枯萎技术的水平思考」并不是一套保证成功的公式,我们记住了 Game Boy,却容易忘了 Virtual Boy,这又是幸存者偏差。Wii U 在商业上也很失败,但「主机和掌机合一」的想法没有被放弃,五年后变成了 Switch。一个在负结果上坚持了好几年、最后才做成的想法,这就是 runway。

差别在 reward

那么,人和 LLM 的差别到底在哪?任天堂的例子已经给了提示:我觉得根源在 reward。

LLM 在训练中被奖励两件事:预训练时,预测语料里最可能出现的下一个词;对齐训练时,让眼前的打分者满意。前者让它的默认立场向共识靠拢,后者让它倾向于讨好:你一反驳,它就容易改口。7 在和 AI 讨论这篇文章的过程中,我两次反驳它,它两次都改了口。那两次我是对的,但如果我是错的呢?

两者加起来,LLM 优化的是「当下看起来对、让眼前的人满意」,而不是「最终被证明是对的」。

人的 reward 不一样。人面对的是延迟很久的真实结果,是落在自己身上的切身利害,还有自己的信念。但人身上也有很差的 reward:半年一次的绩效周期、每周的指标、组织里的政治。在短期 reward 之下,一群很聪明的人,同样会做出局部最优的选择;结果交付不了的时候,甚至会忙着分锅。

所以,人也不天然遵循第一性原理。大多数人大多数时候,同样在追逐眼前的 reward、跟随共识。

真正坚持第一性原理,需要两样东西。一是公理:推荐系统里,「用户的长期价值是什么」「一个信号到底带来多少信息」「算力就是成本」,这些不是推导出来的,是和真实数据、失败的实验长期打交道磨出来的。LLM 能推导,但它的公理是二手的。二是坚持:连续几个月看到负结果、周围的人都说不行的时候,还守着自己推出来的结论。今天的 LLM 没有跨会话的持续自我,押错了不用付代价,还被训练成倾向于让步。

说到底:

范式转变的本质,是违背眼前的 reward,去追一个自己相信的、更远的 reward。人偶尔能做到,而 LLM 被训练成不这样做。

给 LLM 一段 runway

所以问题不是「LLM 不能」,而是我们没有给它这样的环境。如果真想让 LLM 在推荐系统里做出不贪心的决定,需要改的是它所处的 reward:

  • 一个写死的长期目标,比如长期留存,短期指标不能覆盖它;
  • 持久的记忆,记下自己提过的假设、做过的押注,以及后来的结果;
  • 一笔明确的负结果预算,允许它在一个方向上连续几周甚至几个月负向,而不被叫停;
  • 按长周期来考核,而不是按周。

仔细看,这份清单正是组织给资深的人的东西:一个使命,和一段 runway。

也可以把它设计成快慢两层:快的一层照旧每周贪心迭代,由经典的自动化流程负责,把能拿的短期收益都拿到;慢的一层交给 LLM,持有少数几个长期押注,带着自己的 runway 和记忆,按季度看结果。

换句话说,搭实验框架最难的部分,是设计 reward。 如果框架只给周度 A/B 的 reward,再聪明的 LLM,也只会把局部最优做得更快、更好。指标一旦成了目标,就不再是好指标;这句老话对 LLM 同样成立,甚至更成立,因为它优化起来比人更彻底。

留给人的

回头再看人和 LLM 的差别,可以分成两类。

一类是能力上的差距:那些从来没被写下来的上下文,比如三年前谁试过什么、为什么失败;以及从自己少量、延迟很久的结果里持续学习的能力。这些会随着记忆、持续学习这些技术的进步而缩小。

另一类不是能力问题:谁为结果负责,以及推荐系统应该更「草根」还是更「精英」这样的价值取舍。这些问题没有正确答案,交给人,不是因为人选得更对,而是因为人有承担责任的资格、有做这种选择的正当性。

所以我的看法是:LLM 会替代人的执行,甚至大部分判断;但责任和价值的选择,会留在人这边。

上一篇说,LLM 替代的是人。这一篇想补一句:它缺的不是智力,而是一个不贪心的 reward,和一段允许它犯错的 runway。

而给不给它这段 runway,本身就是人的决定。



  1. Henning Hohnhold, Deirdre O’Brien, Diane Tang. Focusing on the Long-term: It’s Good for Users and Business. KDD 2015. ↩︎

  2. Ron Kohavi, Diane Tang, Ya Xu. Trustworthy Online Controlled Experiments: A Practical Guide to A/B Testing. Cambridge University Press, 2020. ↩︎

  3. Chenglei Si, Diyi Yang, Tatsunori Hashimoto. Can LLMs Generate Novel Research Ideas? A Large-Scale Human Study with 100+ NLP Researchers. ICLR 2025. arXiv:2409.04109. ↩︎

  4. Cheng et al. Wide & Deep Learning for Recommender Systems, 2016;Covington et al. Deep Neural Networks for YouTube Recommendations, RecSys 2016;Zhou et al. Deep Interest Network for Click-Through Rate Prediction, KDD 2018;Kang & McAuley. Self-Attentive Sequential Recommendation, ICDM 2018;Rajput et al. Recommender Systems with Generative Retrieval, NeurIPS 2023;Zhai et al. Actions Speak Louder than Words: Trillion-Parameter Sequential Transducers for Generative Recommendations, ICML 2024。 ↩︎

  5. 横井軍平、牧野武文.『横井軍平ゲーム館』. アスキー, 1997. ↩︎

  6. W. Brian Arthur. The Nature of Technology: What It Is and How It Evolves. Free Press, 2009. ↩︎

  7. Mrinank Sharma et al. Towards Understanding Sycophancy in Language Models. ICLR 2024. arXiv:2310.13548. ↩︎

大模型推荐系统思考
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